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sexta-feira, 11 de março de 2011

Uma modalidade de comunicação mediada por computador e suas várias interFACES

Janne Yukiko Yoshikawa Oeiras &  Heloísa Vieira da Rocha
Instituto de Computação - UNICAMP

Introdução
Há cerca de 50 anos, quando os primeiros computadores digitais surgiram, a visão que se tinha desses recursos, por serem rápidos e precisos, era basicamente a de uma máquina para cálculo. A partir de experiências com troca de arquivos de programas e dados de usuários de um mesmo computador, começou-se a perceber o potencial desse recurso como meio de armazenamento e troca de mensagens. O desenvolvimento da tecnologia de tempo compartilhado e do uso de terminais conectados a um computador central de grande porte, deu impulso a formação das primeiras redes de usuários que utilizavam o computador não somente para executar seus programas, mas para compor, guardar e entregar mensagens entre si (McCleary, 1996).
Assim, com o desenvolvimento das redes, o computador passou a ser utilizado também como meio de comunicação. Esse uso se justifica pelo fato que é da natureza humana a necessidade que pessoas têm em se comunicar e que elas são altamente motivadas a interagir qualquer que seja o meio disponível. Um estímulo para usar o computador é que esse recurso permite novas maneiras de manipular e comunicar todos os tipos de informação e em vários tipos de mídia (texto, áudio, vídeo).
Hoje, com a popularização da Internet, milhares de pessoas se comunicam através de correio eletrônico  (e-mail), fóruns  (newsgroup), videoconferência, bate-papo  (chat), listas de discussão dentre outras modalidades. Cada uma delas pode ser implementada com interfaces totalmente distintas. Isto muitas vezes depende principalmente de fatores como público-alvo e o uso pretendido para a ferramenta.
Este trabalho aborda as tendências de interfaces em uma modalidade sincrônica de  comunicação mediada por computador amplamente utilizada: o bate-papo. São apresentados cinco programas e discutidas as estratégias de representação de informação adotadas em cada um para tornar a comunicação por esse meio mais próxima da interação face a face. Na seção 2, comenta-se a origem da comunicação mediada por computador e alguns aspectos da comunicação face a face que ainda não foram implementados nesse meio. A seção 3 aborda os cinco programas de batepapo selecionados para análise. Por fim, a seção 4 apresenta em forma de considerações finais as reflexões sobre este estudo.

Comunicação mediada por computador (CMC)
O computador foi concebido para auxiliar o homem principalmente em cálculos complexos. Com a evolução da tecnologia e formação das redes de computadores, foi criada a oportunidade para um novo uso desse recurso: meio de comunicação. A ARPANET, primeira rede, foi criada em meados de 1970 de maneira que pesquisadores pudessem operar computadores a distância (computação remota). A função dessa rede era um meio para transmissão de dados e não para troca de mensagens entre pessoas. Contudo, uma vez montada a rede, programadores começaram a desenvolver e instalar software para troca de mensagens. Assim, o computador passou a ser utilizado também para comunicação (Rheingold, 1993).
Com base nesse histórico, pode-se notar que, dada uma chance, as pessoas adaptarão a tecnologia para interação social, pois esta é uma característica inerente ao ser humano (Viegas & Donath,1999; Rheingold, 1993; Winograd, 1997). A necessidade de comunicação de vários tipos de público e diferentes interesses (comercial, científico, social) deu origem a diversas modalidades de CMC.  Surgiram o correio-eletrônico, os BBSs (Bulletin Boards Systems), MUDs (Multi-User Dungeons), MOOs (MUD-Object-Oriented), fóruns (newsgroups), listas de discussão, bate-papo (chat) e videoconferência dentre muitas outras.
As modalidades podem ser compreendidas como conjuntos de possibilidades de interação mediada por um software ou família de softwares. Segundo McCleary (1996), essas possibilidades são criadas e limitadas pelos valores estabelecidos para vários parâmetros de interação tais como:
· Número de interlocutores;
· Tempo de espera (demora) entre envio e recebimento de sinal; entre envio do sinal e recebimento de resposta;
· Quantidade de texto permitido por enunciado;
· Limites impostos à revisão e reparo dos enunciados;
· Automatização das operações;
· Métodos de armazenamento, busca, gerenciamento e apresentação das mensagens; e
· Riqueza do sinal (número de canais: só texto, texto e imagem, som, vídeo).
A cada combinação de valores desses parâmetros, um número variado de modalidades pode surgir. O tempo de demora entre o envio de mensagem e chegada ao destino é um dos parâmetros geralmente utilizados para dividir as modalidades de CMC em sincrônicas e assincrônicas.
Na maioria das modalidades de CMC, a comunicação ocorre através de texto, o que muitas vezes não é suficiente para a comunicação entre os interlocutores. A interação face a face dispõe de várias modalidades que auxiliam direcionar a informação desejada para o interlocutor. Algumas dessas modalidades incluem palavras faladas, entonação do discurso, gestos com as mãos, postura do corpo, orientação, o olhar e expressão facial do locutor. Por exemplo, para evidenciar que deseja a troca de turno, o interlocutor pode dar pistas ao seu locutor através de gestos ou de expressões faciais sem interromper o que o outro está tentando comunicar. As várias modalidades podem trabalhar juntas suplementando ou complementando uma a outra enfatizando pontos importantes, direcionando a atenção do interlocutor ou simplesmente fornecendo informações adicionais (Vilhjálmsson & Cassel, 1998).
Apesar dos avanços tecnológicos, representar esses aspectos da comunicação face a face em uma modalidade de CMC ainda é uma tarefa desafiadora. Em design de interfaces isso envolve representação de informação (Díaz, 1999). Em muitos casos, ainda é difícil representar  a informação existente no mundo real através do computador. A realidade possui propriedades, filosoficamente chamadas de acidentes, como cor, forma, altura, velocidade, textura, fonte de letras dentre outros, que nem sempre podem ser representadas de maneira fácil e satisfatória. É necessário desenvolver estratégias relacionadas à questão de representação.
Neste trabalho, escolheu-se a modalidade bate-papo para ilustrar algumas estratégias usadas para representar aspectos da comunicação face a face. Na próxima seção, cinco programas são descritos e analisados, enfocando-se as estratégias de representação utilizadas em cada um.

Bate-papo
Bate-papo é um programa que permite a comunicação sincrônica entre vários interlocutores. À medida que a tecnologia evolui, novos programas são desenvolvidos com o objetivo de incluir aspectos da comunicação face a face de maneira que a comunicação mediada pelo computador possa ser satisfatória aos seus usuários. Nesta seção, são apresentados cinco programas: IRC, Chat da Turma da Mônica, Comic Chat, BodyChat e Chat Circles. A descrição de cada programa aborda principalmente sua forma básica de comunicação (textual e/ou gráfica) e os aspectos de comunicação face a face tratados.
Internet Relay Chat (IRC)
O Internet Relay Chat, desenvolvido na Finlândia por Jarkko Oikarinen em meados de 1980, é um dos serviços para comunicação em tempo-real mais populares na Internet. Consiste em um protocolo que permite a troca de mensagens textuais entre várias pessoas. Para ocorrer a comunicação, são necessários dois programas: o servidor e o cliente. Os servidores gerenciam o fluxo de mensagens, mantendo informações sobre o número de usuários, seus endereços eletrônicos, seus apelidos (nickname) e os canais nos quais estão ativos (McCleary, 1996). O cliente é o programa que o usuário utiliza para se conectar a um servidor disponível na rede e com isso iniciar a comunicação com outras pessoas. Existem muitos programas clientes que podem ser obtidos gratuitamente como mIRC1, Pirch2 e Virc3. Estando conectado a um servidor. o usuário pode escolher um canal para participar. Apesar do nome de um canal sugerir o assunto discutido, cada canal pode ter um tópico específico. Dependendo do programa cliente utilizado, tem-se algumas facilidades tais como formatar fonte e transmissão de arquivos (IRC, 2000).
Nesse programa, as mensagens enviadas são visualizadas na forma de uma seqüência de frases, uma após a outra, na vertical. As mais recentes aparecem na parte inferior da tela. Essa representação de informação propicia  o aparecimento de diversos problemas relacionados à administração de discurso como por exemplo o controle de turno.
Pela possibilidade de várias pessoas enviarem mensagens simultaneamente, ocorre o rompimento de controle de turno, resultando em tópicos paralelos. Acompanhar uma discussão torna-se uma tarefa muito complexa, pois surgem diversos “fios de conversa” e é necessário que o usuário faça, mentalmente, as ligações coesivas entre os enunciados de um mesmo fio. Para isso, ele usa os apelidos dos remetentes colocados pelo programa e outros sinais de coesão. Um sinal muito comum é a inserção pelo usuário do apelido do interlocutor a quem seu enunciado  é dirigido. Para minimizar problemas relacionados ao discurso podem ser utilizadas também outras facilidades embutidas no IRC como: separação de conversas por canais, a rotulação dos apelidos dos remetentes, cronologia de enunciados, rotulação discriminada de mensagens particulares e separação de conversas em janelas diferentes (McCleary, 1996).
Como o IRC transmite basicamente texto, para dar mais pistas ao interlocutor sobre a entonação de uma mensagem, o locutor faz uso de outros recursos como os  emoticons 4, abreviações como  rs  (risos – expressa que o locutor está rindo) e de comandos do IRC que permitem representar o não-verbal como /ME que apresenta a mensagem como uma afirmação.  Por exemplo,  /me foi atender a campainha deve apresentar na tela a mensagem ***Action: Maria foi atender a campainha. Isto mostra que, dependendo do que se queira comunicar, é necessário que os participantes conheçam alguns comandos que podem variar entre os diversos programas clientes disponíveis. Por exemplo, para que uma mensagem seja enviada somente para um usuário, deve-se digitar no campo de mensagem o comando /MSG <nome destinatário>
<mensagem> e teclar <ENTER>. Há uma série de comandos que permite disparar as ações desejadas e isso muitas vezes aumenta a carga cognitiva do usuário. De acordo com Romani e Baranauskas (1998), isto seria uma característica que não estaria de acordo com a heurística de usabilidade reconhecer é melhor que relembrar. Mas, mesmo que vários comandos tenham que ser aprendidos para se conversar através do IRC, muitas pessoas aderem ao uso deste bate-papo. As principais razões levantadas por alguns dos seus usuários, em comparação a outros programas, são: o IRC possui maior velocidade na transmissão das mensagens; não há limite de pessoas que podem aderir a um canal; e há possibilidade de formar qualquer tipo de grupo, já que os usuários podem criar canais. Esta última característica talvez seja a mais atrativa e tem gerado diversas pesquisas que estudam o comportamento social na rede (Donath & Robertson, 1994).
Chat da Turma da Mônica
As conversas neste bate-papo, baseado na Web, ocorrem através da janela de um navegador. O usuário acessa a página da Turma da Mônica5 e entra na sala de um personagem (Mônica, Cebolinha, Magali, Chico Bento). A comunicação ocorre basicamente através de texto e "carinhas" que podem ser escolhidas ao enviar uma mensagem.
As "carinhas", assim como os emoticons, são utilizadas para expressar emoção, completar ou suplementar aquilo que se quer dizer. Além disso, ao enviar uma mensagem neste bate-papo, pode-se escolher o usuário e a entonação que seria dada à mensagem se ela fosse comunicada usando a oralidade. Por exemplo, pode-se falar em segredo, gritar com alguém ou simplesmente falar para todos.
É interessante notar o uso que as pessoas fazem das "carinhas" disponíveis. Num primeiro momento, a "carinha" poderia ser interpretada como sono (bocejo), cansaço, desânimo com a conversa. Porém, pode-se observar que o locutor usou o tom de gritar com seu interlocutor. Aquela "carinha" deve ser usada somente para  gritar ou pode ser usada para expressar sono por exemplo? Como nenhuma pista sobre o significado de cada "carinha" é dada pelo programa, isto certamente dependerá da interpretação que cada usuário fará ao vê-la.
Este bate-papo requer controle explícito do usuário quanto à entonação e o destinatário das mensagens. Se uma pessoa escolher gritar com, essa opção fica selecionada até que o usuário decida mudá-la, potencializando interpretação errada da mensagem por parte do interlocutor. Outro problema ocorre quando o locutor esquece de trocar o nome do interlocutor. Nesse caso, é comum o envio de uma mensagem para a pessoa errada, o que pode ocasionar situações embaraçosas para os participantes envolvidos. Apesar desses problemas, este bate-papo, por ter poucos controles, possui interface mais simples e requer menos esforço cognitivo do usuário para utilizá-lo que o IRC.
Comic Chat
Desenvolvido pela Microsoft Corporation, o Comic Chat possui algumas características semelhantes aos bate-papos comentados anteriormente. Assim como o IRC, existem servidores disponíveis na rede e, para se conectar a um servidor, o usuário deve ter o programa cliente Comic Chat. As conversas ocorrem em salas (chamadas de canais no IRC) e o usuário pode criar qualquer sala inclusive com proteção de senha. A comunicação pode ocorrer de duas formas: no modo texto ou no modo quadrinhos. No modo texto, as mensagens são enviadas seqüencialmente como no bate-papo da Turma da Mônica, mas não existem "carinhas". Pode-se também falar em particular com uma pessoa em uma janela à parte e usar um recurso semelhante ao comando /ME do IRC.
O modo quadrinhos permite que um usuário escolha um personagem dentre os vários fornecidos pelo programa e a conversa segue como uma estória. Nesse modo, as mensagens são textuais, mas o usuário pode escolher a expressão que deseja para o seu personagem: grito, riso, felicidade, timidez, tédio, tristeza, raiva ou susto. Existe uma expressão neutra para a qual o personagem geralmente volta após o envio da mensagem, apesar de estar indicado raiva, por exemplo. Além disso, o Comic Chat automatiza vários aspectos de geração de quadrinhos como a construção dos balões de diálogo e layout; a localização e orientação dos personagens; seleção padrão de gestos e expressões e a escolha do fator de  zoom da câmera virtual. O programa permite que as conversas sejam gravadas em ambos os modos (Kurlander et al., 2000).
Com o uso desse programa, notou-se alguns gestos padrões como apontamento com as mãos sempre que é mencionada a palavra v o c ê e o ato de acenar quando usado tchau ou oi. Os sinais de pontuação quando usados ao final de uma frase alteram a face dos personagens. Por exemplo, vários pontos-de-exclamação seguidos (! ! ! ! !) fazem  o personagem geralmente expressar ira. Esse tipo de padrão também é utilizado em ferramentas para análise de comportamento social em fóruns de discussão (Donath et al., 1999). Contudo, é bom ressaltar que em Português esse sinal também é utilizado para exclamar alegria, dor ou outro sentimento. Quando são utilizados os  emoticons, além dos sinais de pontuação, as expressões faciais também são alteradas de acordo.
As características de orientação (postura do corpo), assim como os gestos e expressões faciais, são canais utilizados na comunicação face a face que ajudam o locutor a transmitir o que deseja. Neste bate-papo, como as expressões faciais são automatizadas, nem sempre isto facilita a comunicação. Por exemplo, imagine-se o locutor bravo com seu interlocutor e decidindo finalizar a conversa. No segundo quadrinho da seqüência, não há a expressão de raiva, além disso, o locutor numa situação face a face, poderia não querer acenar ao se despedir.
Este programa foi utilizado numa disciplina de interfaces para discutir tópicos de leitura  e avaliar sua interface. Na primeira sessão de uso, muitos alunos tentaram conversar a partir do modo quadrinhos, mas, à medida em que mais pessoas se juntavam à discussão, tornava-se impossível acompanhar as mensagens. Havia personagens repetidos e, quando a mensagem era longa, ela era quebrada em dois ou mais quadrinhos utilizando reticências. Isto dificultava a leitura, pois, em língua portuguesa além de interrupção, reticências podem indicar hesitação, dúvida ou surpresa de quem fala. O interlocutor precisa relacionar os quadrinhos para perceber que a quebra e a inserção de reticências foram feitas pelo programa e não pelo locutor. Entretanto, num primeiro momento, o modo de quadrinhos foi importante para descontração dos participantes antes da discussão começar.
BodyChat
A palavra avatar, de origem sânscrito, significa a encarnação ou encorporação de uma divindade ou espírito numa forma material. Conta-se que quando os criadores do universo queriam experimentar a Terra do ponto de vista de um habitante, ou quando necessitavam falar com meros mortais, eles criavam um corpo material através do qual interagiam com as suas criações. Se o homem for considerado como uma divindade do  cyberspace, entrar no reino digital requer um avatar já que o corpo humano é incompatível com o mundo dos bits (Vilhjálmsson, 1996). Assim, os avatares têm sido estudados como uma forma de materializar o homem, principalmente em jogos e em programas de comunicação de tempo-real.
Na interação face a face, são utilizadas muitas pistas visuais como o olhar, gestos e postura do corpo. Esse comportamento exibido por uma pessoa, produzido espontaneamente e muitas vezes involuntariamente, auxilia o interlocutor a compreender o que se deseja transmitir. Levando-se em consideração a importância do corpo na comunicação, alguns bate-papos gráficos baseados em avatares têm sido propostos a fim de enriquecer essa modalidade com características percebidas na interação face a face. Contudo, esses bate-papos, além de avatares, usam texto, sendo necessário um controle explícito do comportamento a ser apresentado. Segundo Cassel & Vilhjálmsson (1999), o usuário, por ter que compor a mensagem, muitas vezes esquece de trocar o comportamento. O avatar então repete uma seqüência de animação que não reflete o relacionamento natural entre o corpo e a conversa, o que pode ocasionar pistas visuais conflitantes (por exemplo entre o que se vê e o que se lê) e confusas para o interlocutor. A proposta do BodyChat, desenvolvido pelo Gesture and Narrative Language Group – MIT Media Lab, é fornecer um bate-papo que tenha avatares com comportamento autônomo em relação ao olhar e expressões faciais. Para isto, o programa toma como entrada a mensagem textual do locutor e, utilizando análise de contexto e teoria de discurso, faz com que o respectivo avatar automaticamente demonstre atenção, produza expressões faciais, saudações, troca de turno e funções simples do corpo como respiração e piscar dos olhos (Vilhjálmsson & Cassel, 1998).
O BodyChat é um sistema composto por um programa servidor e um programa cliente. Todos os clientes são conectados ao mesmo servidor. O comportamento dos avatares é gerado a partir de uma relação de fenômenos conversacionais e comportamentos comunicativos definidos no programa. Um fenômeno conversacional descreve o estado interno de um usuário (avatar), referindo-se a vários eventos conversacionais. Como exemplo tem-se a saudação. Cada fenômeno tem vários comportamentos comunicativos associados, revelando o estado do locutor para outras pessoas. O fenômeno saudação é associado com os comportamentos olhar, tossir, acenar e sorrir. O avatar interlocutor reage apresentando outro fenômeno conversacional, por exemplo, receptividade para iniciar uma conversa. A abordagem adotada neste programa é a de tratar o avatar como um agente que atua por conta própria no espaço virtual habitado por avatares similares, sendo que o usuário controla poucos parâmetros como ativar ou não o estado disponível para conversar.
A estratégia de representação por avatares tem algumas limitações. É difícil criar um modelo que seja completo para representar as nuanças do comportamento humano. Os modelos computacionais para esse mapeamento tendem a ser simplistas e restritos. Outro problema está relacionado com o equilíbrio entre controle direto pelo usuário e autonomia do avatar. O controle direto é adotado por aqueles que afirmam que usuários desejam ter controle e domínio sobre todas as ações de um sistema. Já os que promovem a capacidade de autonomia tratam os avatares como agentes que executariam as instruções de uma pessoa da melhor maneira que ela faria. Neste caso, problemas surgem se o avatar não reflete precisamente as intenções do usuário, causando uma baixa confiabilidade no sistema. Assim, como uma animação pode não retratar os aspectos desejados pelo usuário, talvez os avatares devessem simplesmente representar co-presença. Uma discussão dessas limitações sobre o BodyChat pode lida em Cassel & Vilhjálmsson (1999).
Chat Circles
O Chat Circles, desenvolvido pelo Sociable Media Group – MIT Media Lab, é um bate-papo com interface gráfica que usa formas abstratas. Cada participante é representado por um apelido e um círculo colorido cuja cor é escolhida no momento da entrada no bate-papo. As cores disponíveis não possuem nenhum significado intrínseco. Vermelho, por exemplo, não representa ira. Os usuários se comunicam através de texto que é mostrado dentro de seus respectivos círculos. A cada mensagem enviada, o círculo cresce e ilumina. Em momentos de silêncio o círculo diminui, mas não desaparece por completo. Dessa maneira, este bate-papo busca enfatizar a presença dos usuários. Nos bate-papos textuais, apesar de haver uma lista de participantes, se uma pessoa não envia mensagens sua presença não é tão ressaltada quanto no Chat Circles. Além disso, no bate-papo textual, não é tão explícito visualmente quantas pessoas estão participando de uma sessão. Viegas e Donath (1999), afirmam que o uso de avatares também é uma solução para o aspecto de presença, mas introduz outros problemas sérios como os comentados na subseção anterior.
Outra característica importante desse programa é o tempo em que uma mensagem fica visível. No Chat Circles, uma mensagem pode ser vista no momento em que o círculo cresce, apresenta-a por alguns segundos (proporcionais ao tamanho) e depois diminui. Esta estratégia de representação é baseada em conversas reais nas quais o foco de atenção é centrado em quem falou por último (Viegas & Donath, 1999).
A interface desse programa foi projetada para revelar a estrutura social de uma conversa, fornecendo recursos gráficos para se observar padrões como picos de atividade, chegada de novos membros, formação de grupos ou a evolução de tópicos conversacionais. A atividade no sistema pode ser vista pela mudança na forma, tamanho e cor dos círculos. O nível de participação é observado através do "pulsar" de círculos que crescem e desaparecem refletindo as trocas de turno. Mesmo que um usuário não envie mensagens, sua presença é mais facilmente percebida no Chat Circles do que em sistemas como o da Turma da Mônica.  A chegada de membros é vista quando um círculo se aproxima de um grupo de círculos. Se houver uma pessoa com a mesma cor escolhida pelo recém-chegado, ele/ela saberá identificar seu círculo, pois este possui o contorno branco.
Nesse sistema não há o conceito de salas. Existe um único espaço físico em que todos os usuários conectados podem ser vistos. Assim, para participar de uma conversa e "ouvir" o que o outro está comunicando é preciso estar próximo. Existe um "limite de distância para ouvir". Uma pessoa fora dessa faixa é vista como um círculo opaco (apenas com o contorno) e sua mensagem não pode ser visualizada. A metáfora da proximidade física faz uso da habilidade humana de sentir perifericamente e seletivamente o que ocorre ao redor. Por exemplo, numa festa é possível perceber quantas pessoas estão presentes e o nível de atividade no local. No espaço virtual do Chat Circles, os usuários podem fazer uso dessa habilidade, pois sempre estão cientes do número de pessoas conectadas e do nível de atividade em cada grupo de conversa formado. Como as formas utilizadas neste bate-papo são círculos, não é possível evidenciar algumas pistas sociais que são fornecidas com o corpo. Por exemplo, imagine-se que uma pessoa não seja bem-vinda a um grupo. Em um encontro face a face, os participantes podem não abrir espaço físico para o recém-chegado e juntamente com as expressões faciais evidenciar esse fato.
Em grande parte dos programas de bate-papo disponíveis, o registro das conversas é armazenado numa seqüência de texto. Isto ocasiona a perda de muitas componentes nãotextuais do discurso como pausas e troca de turno que auxiliam a compreender a natureza de uma discussão. O Chat Circles apresenta o registro de maneira gráfica e em tempo-real, enquanto as conversas estão ocorrendo. Isto possibilita que esse registro seja consultado se o usuário perder alguma parte da conversa. No entanto, enquanto se vai ao registro, outras mensagens continuam sendo enviadas e, por se estar em outra parte do sistema, perde-se novamente o que e quem está enviando. No registro, cada participante é representado pelo seu nome no topo de uma barra vertical que tem a cor escolhida no momento de entrada no batepapo. A barra "cresce" na vertical de acordo com o tempo transcorrido e as mensagens enviadas pelo usuário são representadas como riscos na horizontal. Quanto maior for uma mensagem, maiores são o comprimento e espessura do respectivo risco. Uma mensagem é vista passando-se o mouse sobre seu risco.

Considerações finais
Este estudo foi desenvolvido por questionamentos levantados durante o oferecimento de cursos a distância baseados na Web. Nesse contexto, é fundamental e extremamente incentivada a cooperação entre os participantes. O que se deseja é que, de forma análoga a quando se desenvolve cursos presenciais, seja formado um grupo de aprendizagem, que possibilite a troca de experiências e conhecimentos, sem os quais qualquer curso se aproxima do fracasso.
Acreditava-se que isso não seria difícil de ser conseguido, pois a rede tem, em princípio, a propriedade de encurtar distâncias e propiciar interação de maneira mais rápida. Mas experiências pessoais mostraram que esse objetivo não é tão simples e fácil de ser alcançado.
Em busca de uma resposta a essa dificuldade, procurou-se analisar as ferramentas de comunicação e sua forma de utilização nesses cursos. Acredita-se que a comunicação como desejada é sim viável, mas não com as atuais interfaces oferecidas.
Um dos resultados mais consistentes e fortes na literatura de Sociologia é o efeito positivo que a comunicação tem sobre cooperação e confiança (Kollock, 1998). Quando as pessoas são capazes de se comunicar de forma adequada, a cooperação entre elas pode crescer significativamente. Dada essa afirmação, pode-se questionar então como a escolha de uma modalidade de comunicação afeta esse resultado e quão significantes são as diferenças entre as formas de comunicação. Jensen et al. (1999), apontam que esse questionamento é de suma importância para desenvolvimento de ambientes colaborativos em rede.
No caso de cursos a distância, em que se espera cooperação e é necessária confiança para que se estabeleça a formação de uma comunidade, quais estratégias de representação devem seradotadas e quais aspectos da comunicação devem ser considerados para que a comunicação ocorra de maneira satisfatória para seus participantes? Formas de comunicação mais imediatas como interação face a face ou voz são apontadas como mais eficientes para promover cooperação do que formas menos imediatas como o bate-papo usando texto (Jensen et al., 1999). Entretanto, dadas as limitações de transmissão, como se pode comparar vídeo (mais próximo da interação face a face) de baixa qualidade com o uso de avatares bi ou tridimensionais? Para responder essas questões é preciso levar em consideração o contexto, o público e o uso pretendido (social, científico, comercial). Dadas a multiplicidade de combinações desses parâmetros, a análise das cinco interfaces apresentadas e as limitações correntes de transmissão, pode-se perceber que novos formatos de comunicação precisam ser propostos.
Para vencer esse desafio, será necessário o entendimento do que é comunicação e da importância de sua forma na constituição de verdadeiras comunidades virtuais. Em resumo, mais uma vez a característica interdisciplinar do estudo de interfaces se apresenta, pois urgentes são as contribuições da Lingüística, Sociologia e Design. E a conclusão do estudo apresentado neste trabalho, é que não se pode consagrar um formato para um determinado tipo de comunicação como o bate-papo, por exemplo, e passar a usá-lo em todos os contextos. Novas interfaces têm que ser propostas de acordo com a tarefa e o público-alvo. Esse tem sido o desafio: o design de ferramentas de comunicação adequadas para situações de ensinoaprendizagem.

Referências Bibliográficas
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Rheingold, H. (1993) The Virtual Community; Homesteading on the Eletronic Frontier. Reading: Addison-Wesley.

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Fonte: Universidade Federal do Pará

A TV digital e a integração das tecnologias na educação


Introdução
Estamos caminhando para uma nova fase de convergência e integração das mídias: Tudo começa a integrar-se com tudo, a falar com tudo e com todos. Tudo pode ser divulgado em alguma mídia. Todos podem ser produtores e consumidores de informação.
A digitalização permite registrar, editar, combinar, manipular toda e qualquer informação, por qualquer meio, em qualquer lugar, a qualquer tempo. A digitalização traz a multiplicação de possibilidades de escolha, de interação. A mobilidade e a virtualização nos libertam dos espaços e tempos rígidos, previsíveis, determinados. O mundo físico se reproduz em plataformas digitais e todos os serviços começam a poder ser realizados física ou virtualmente. Podemos pagar contas numa agência de banco ou na Internet, fazer compras numa loja ou através de lojas virtuais. Há um diálogo crescente, muito novo e rico entre o mundo físico e o chamado mundo digital, com suas múltiplas atividades de pesquisa, lazer, de relacionamento e outros serviços e possibilidades de integração entre ambos, que impactam profundamente a educação escolar e as formas de ensinar e aprender a que estamos habituados.
As mudanças que estão acontecendo na sociedade, mediadas pelas tecnologias em rede, são de tal magnitude que implicam – a médio prazo - em reinventar a educação como um todo, em todos os níveis e de todas as formas.

A TV digital e a integração das tecnologias
As tecnologias começaram e se mantiveram separadas – computador, celular, Internet, mp3, câmera digital e agora a TV – e agora caminham na direção da convergência, da integração, dos equipamentos multifuncionais que agregam valor. O computador fica cada vez mais potente e menor, ligado à internet banda larga, a redes sem fio, à câmera digital, ao celular, aos tocadores de música. O telefone celular é a tecnologia que atualmente mais agrega valor: é wireless (sem fio) e rapidamente incorporou o acesso à Internet, à foto e vídeo digitais, aos programas de comunicação (voz, TV), ao entretenimento (jogos, música-mp3) e outros serviços. A televisão é a última das grandes mídias a tornar-se digital. E agora se insere num mundo de tecnologias já digitais, já mais interativas e integradas e precisa correr atrás para recuperar o espaço perdido, principalmente o das múltiplas escolhas na hora e lugar que as pessoas assim o quiserem.
Com a chegada da TV digital a pressão pela integração tecnológica será muito maior. Infelizmente, ainda demorará a acontecer, porque estamos numa fase de transição do modelo industrial para a sociedade do conhecimento, ainda presos a modelos de empresas de telecomunicações e audiovisuais cartoriais, que defendem áreas já conquistadas, campos de atuação exclusivos e conceitos de propriedade intelectual, que precisam ser revistos com urgência.
Especificamente no Brasil, teremos a TV digital dos grandes eventos ao vivo, como Olimpíadas, passadas em alta definição, com imagem fantástica e inúmeros recursos de som. Teremos canais que transmitirão também em alta definição filmes e novelas para um público mais exigente e com maior poder aquisitivo. Teremos também na TV aberta muitos canais de TV digital de qualidade boa, mas sem ser de alta definição, que passarão noticiários vinte e quatro horas, esporte, vendas, como hoje acontece na TV por assinatura. Serão canais com alguma interação para compras, votações de opinião, etc. E teremos uma outra TV digital on-demand , a la carte , isto é escolheremos em cada momento entre um menu muito diversificado de programas prontos aqueles que nos interessam mais. Uns serão gratuitos, pagos por publicidade, e outros pagos diretamente pelo consumidor.
No começo, a TV digital oferecerá mais canais, mais oferta de conteúdo e alguma interação: escolhas básicas, simples sem muitos recursos complexos. As emissoras tentarão controlar o conteúdo ofertado, que é o mais caro e o que as pessoas mais procuram, mas haverá simultaneamente muitos grupos oferecendo formas novas de produção e divulgação desse conteúdo, ampliando o número de usuários-produtores, como começa a acontecer agora na Internet.
A rapidez da evolução dos serviços na Internet e no celular, com muitas formas de navegação, escolhas e interação obrigará à TV a ser muito mais participativa, a oferecer formas de participação mais abrangentes, a médio prazo, para não perder mercado.

Aplicações da TV digital na educação
Que conseqüências terá a passagem da TV convencional para a digital e a integração com as outras mídias na educação?.
A tecnologia digital baixa custos, a médio e longo prazo. Na educação, teremos muitos canais e recursos para acessar conteúdos digitais de cursos e realizar debates com especialistas e entre alunos. Será fácil também a orientação de pesquisas, de projetos e mostrar (apresentar, disponibilizar) os resultados. Poderemos produzir belas aulas e deixa-las disponíveis para os alunos acessa-las no ritmo que quiserem e no horário que acharem conveniente, com qualidade melhor do que a atualmente conseguida na Internet. Haverá mais realismo na interação a distância, nos programas de comunicação a distância, isto é conseguiremos, mesmo fisicamente longe, ter a sensação de estarmos juntos, de quase tocar-nos fisicamente.
Se estivermos viajando poderemos acessar um canal específico e interagir com os colegas e alunos através do celular ou de um computador portátil.
A TV digital poderá oferecer muitas mais oportunidades de os alunos serem produtores de conteúdos multimídia, como acontece hoje na Internet com o site YouTube: qualquer pessoa pode divulgar um vídeo feito com câmera digital ou celular. Os usuários avaliam o filme pela quantidade de acessos e pelo número de estrelas atribuído. Quando melhor avaliado um vídeo, mais aparece para o público ou na pesquisa do site. A tv digital pode oferecer com mais qualidade a exibição dessas produções feitas pelos usuários e acrescentar recursos de pesquisa e navegação fáceis e hiper-realistas.
Poderemos ter salas de aula abertas para cada grupo, turma, universidade e recriar nelas todo o potencial da comunicação presencial, a distância, mas conectados.

Problemas que enfrentamos com as mídias digitais
O problema do Brasil não é tecnológico, mas de desigualdade estrutural. A interatividade tem muito a ver com poder de compra, com educação de qualidade, com cultura empreendedora. A grande maioria das pessoas depende do modelo passivo de uma TV que dá tudo pronto, aparentemente de graça. Esse modelo fez sucesso. A interatividade pressupõe uma atitude de vida muito mais ativa, investigativa, inovadora.
Sem educação de qualidade, as pessoas têm menos poder de fazer crítica, de realizarem escolhas mais abrangentes. E nossa educação ainda é muito precária. A TV pode ser utilizada de forma muito rica e participativa com a digitalização e integração das mídias, mas sem uma melhoria efetiva na educação e nas condições econômicas correspondentes, a TV continuará ditando o lazer das pessoas, oferecendo mais oportunidades de concorrer a prêmios, de fazer compras - o que convenhamos não é um grande ganho em relação à TV atual.
As tecnologias digitais não atuam no vazio. Elas são utilizadas dentro de contextos educacionais diferentes. Grandes grupos educacionais privados pensam nelas para baratear custos, ganhar escala (aulas para mais alunos, por satélite, por exemplo); vêem a educação como investimento, como negócio e buscam utilizar as tecnologias digitais para conseguir o máximo lucro com a mínima despesa. De um lado introduzem modelos altamente complexos e sofisticados de tele-aulas, de ambientes virtuais com conteúdos disponibilizados e formas de avaliação comuns e simples.
São modelos para grandes grupos, para países inteiros, oferecidos de modo uniforme para todos, com algum apoio de instituições locais. São os modelos oferecidos pelas mega-universidades que estão se consolidando agora, que vêem na TV digital uma forma ideal de realizar este modelo massivo.
De outro lado teremos as instituições que oferecerão propostas educacionais mediadas pelas tecnologias digitais para grupos menores, com mais interação, focadas na aprendizagem, no aluno, em criação de grupos de pesquisa, de projetos e aprendizagem colaborativa.
Entre estes dois modelos extremos, haverá diversas formas de oferecimento de cursos semi-presenciais e a distância, todos mediados por tecnologias digitais simples e mais sofisticadas, com mais ou menos interação. Mas a mediação de tecnologias digitais daqui em diante será comum a todos, pela concorrência, necessidade de adaptação às novas formas de vida nas cidades, pela pressão para diminuir custos e atender aos alunos onde eles estiverem.
Outro fator complicador é o ritmo lento, complexo e descontínuo da gestão pública, com recursos, mas dificuldade na implementação, na continuidade das políticas, sem falar na corrupção, que diminui o impacto dos recursos na ponta, na escola.
As tecnologias dependem também de como cada um, professores, alunos e gestores as utilizam: em contextos e encontros pedagógicos motivadores ampliam a curiosidade, a motivação, a pesquisa, a interação. As tecnologias em contextos e encontros pedagógicos acomodados, rotineiros aumentam a previsibilidade, o desencanto, a banalização da aprendizagem, o desinteresse.

Conclusão
As tecnologias evoluem muito mais rapidamente do que a cultura. A cultura implica em padrões, repetição, consolidação. A cultura educacional, também. As tecnologias permitem mudanças profundas já hoje que praticamente permanecem inexploradas pela inércia da cultura tradicional, pelo medo, pelos valores consolidados. Por isso sempre haverá um distanciamento entre as possibilidades e a realidade. O ser humano avança com inúmeras contradições, muito mais devagar que os costumes, hábitos, valores. Intelectualmente também avançamos muito mais do que nas práticas. Há sempre um distanciamento grande entre o desejo e a ação. Apesar de tudo, está se construindo uma outra sociedade, que em uma ou duas décadas será muito diferente da que vivemos até agora.
Mesmo com tecnologias de ponta, ainda temos grandes dificuldades no gerenciamento emocional, tanto no pessoal como no organizacional, o que dificulta o aprendizado rápido. As mudanças na educação dependem, mais do que das novas tecnologias, de termos educadores, gestores e alunos maduros intelectual, emocional e eticamente; pessoas curiosas, interessantes, entusiasmadas, abertas e confiáveis, que saibam motivar e dialogar; pessoas com as quais valha a pena entrar em contato, porque dele sempre saímos enriquecidos. E isso não depende só de tecnologias, mas programas estruturais que valorizem os profissionais na formação e no exercício efetivo da profissão, com salários e condições dignas, onde eles se sintam importantes. As tecnologias são uma parte de um processo muito mais rico e complexo que é gostar de aprender e de ajudar a outros que aprendam numa sociedade em profunda transformação.

Referências bibliográficas do autor
MORAN, José Manuel. A educação que desejamos: novos desafios e como chegar lá. Campinas: Papirus, 2007.
___________________. Desafios na comunicação pessoal. 3ª ed. São Paulo: Paulinas, 2007.

Texto publicado no boletim 23 sobre Mídias Digitais do Programa Salto para o Futuro. TV Escola - SEED, novembro, 2007. Disponível em: http://www.tvebrasil.com.br/salto/boletins2007/md/index.htm

terça-feira, 1 de março de 2011

Tecnologias de informação e comunicação na formação de professores: Que desafios?

João Pedro da Ponte é professor do Departamento de Educação e Centro de Investigação em Educação, Faculdade de Ciências da Universidade de Lisboa, Portugal.

  • As TIC e os novos papéis do professor
Não deixa de ser curioso assinalar que são os professores mais empenhados pedagogicamente —ou seja, aqueles que procuram usar métodos inovadores para suscitar a aprendizagem dos alunos— os que mais usam a Internet nas suas salas de aula3. Pelo menos até determinado nível, parece não haver incompatibilidade entre interesse pela inovação educacional e pela inovação tecnológica por parte do professor.
Este vê-se agora na contingência de ter não só de aprender a usar constantemente novos equipamentos e programas, mas também de estar a par das «novidades». No entanto, mais complicado do que aprender a usar este ou aquele programa, é encontrar formas produtivas e viáveis de integrar as TIC no processo de ensino-aprendizagem, no quadro dos currículos actuais e dentro dos condicionalismos existentes em cada escola. O professor, em suma, tem de ser um explorador capaz de perceber o que lhe pode interessar, e de aprender, por si só ou em conjunto com os colegas mais próximos, a tirar partido das respectivas potencialidades. Tal como o aluno, o professor acaba por ter de estar sempre a aprender. Desse modo, aproxima-se dos seus alunos. Deixa de ser a autoridade incontestada do saber para passar a ser, muitas vezes, aquele que menos sabe (o que está longe de constituir uma modificação menor do seu papel profissional).
A relação professor-aluno pode ser profundamente alterada pelo uso das TIC, em especial se estas são utilizadas intensamente. Na resolução de um problema, na realização de um projecto, na pesquisa e interpretação da informação recolhida, o professor tem de compreender profundamente o trabalho do aluno para poder responder às suas dúvidas e questões. Tem de procurar compreender as suas ideias. Tem, muitas vezes, de efectuar ele próprio uma pesquisa a propósito de aspectos que não tinha considerado inicialmente. Professor e aluno passam a ser parceiros de um mesmo processo de construção do conhecimento.
Também o modo como o professor se relaciona com os seus colegas pode ser fortemente alterado pelas possibilidades de trabalho colaborativo proporcionadas pela Internet. O envio de mensagens e documentos em tempo real, a criação de páginas colectivas, a interacção com professores de outras escolas e com organizações profissionais, o acompanhamento do que se passa noutros países na sua área de trabalho, tudo isso são possibilidades já neste momento aproveitadas por muitos professores.
As TIC proporcionam uma nova relação dos actores educativos com o saber, um novo tipo de interacção do professor com os alunos, uma nova forma de integração do professor na organização escolar e na comunidade profissional. Os professores vêm a sua responsabilidade aumentar. Mais do que intervir numa esfera bem definida de conhecimentos de natureza disciplinar, eles passam a assumir uma função educativa primordial. E têm de o fazer mudando profundamente a sua forma dominante de agir: de (re)transmissores de conteúdos, passam a ser co-aprendentes com os seus alunos, com os seus colegas, com outros actores educativos e com elementos da comunidade em geral. Este deslocamento da ênfase essencial da actividade educativa —da transmissão de saberes para a (co)aprendizagem permanente— é uma das consequências fundamentais da nova ordem social potenciada pelas TIC e constitui uma revolução educativa de grande alcance.
A pergunta que surge inevitavelmente neste ponto da discussão é se estamos a falar de realidades ou a sonhar em voz alta. É altura de apresentar, ainda que muito sumariamente, algumas experiências formativas e analisar de que modo este novo perfil profissional se pode descortinar na sua realização.

Fonte: Revista Iberoamericana de Educación
http://www.rieoei.org/rie24a03.htm

Tecnologias digitais e a universalização da Educação

Profa. Dra. Vani M. Kenski

USP/ SITE Educacional

Em um mundo em constante mudança, a educação escolar tem de ser mais do que uma mera assimilação certificada de saberes, muito mais do que preparar o consumidor ou treinar pessoas para a utilização das tecnologias de informação e comunicação. A escola precisa assumir o papel de formar cidadãos para a complexidade do mundo e dos desafios que ele propõe. Preparar os cidadãos para lidarem criticamente com o excesso de informações e com a mudança. As transformações sucessivas dos conhecimentos em todas as áreas; o surgimento de novos perfis profissionais; o tempo curto de existência de novas e promissoras profissões; e a fragilidade em que se encontram conquistas sociais tradicionais - como o trabalho assalariado - requer a formação de novas habilidades para saber conviver em permanente processo de transformação.

O desenvolvimento científico e tecnológico, sobretudo da indústria eletroeletrônica, tem sido associado ao processo de globalização da economia. Estar fora dessa nova realidade social - chamada de Sociedade da Informação – é estar alijado das decisões e do movimento global da economia, finanças, políticas, etc... das informações e interações com todo o mundo. A sociedade excluída do atual estágio de desenvolvimento está ameaçada de viver em estado permanente de dominação, subserviência e barbárie.

Há mais de uma década, diversos países têm procurado elaborar políticas públicas que orientem a inserção da nação nessa nova sociedade. No Brasil, esse programa foi lançado em 1999 (www.socinfo.gov.br) , tendo sido elaborado um documento com a participação de profissionais de várias áreas do conhecimento e vários setores – público, provado e terceiro setor – e instituições: o Livro Verde da Sociedade da Informação no Brasil, ou simplesmente, o Livro Verde (Pretto, 2002). Nele são apresentadas as bases para a discussão de um novo projeto de sociedade em todas as áreas: educação, mercado de trabalho, serviços, identidade cultural, governo, etc...

Em relação à função de educar para a Sociedade da Informação, de acordo com o "Livro Verde", "trata-se de investir na criação de competências suficientemente amplas que permitam ter uma atuação efetiva na produção de bens e serviços, tomar decisões fundamentadas no conhecimento, operar com fluência os novos meios e ferramentas em seu trabalho, bem como aplicar criativamente as novas mídias, seja em usos simples e rotineiros, seja em aplicações mais sofisticadas. Trata-se também de formar os indivíduos para "aprender a aprender" de modo a serem capazes de lidar positivamente com a contínua e acelerada transformação da base tecnológica".

Pensar a educação na sociedade da informação, conforme apresenta o Livro Verde, "exige considerar um leque de aspectos relativos às tecnologias de informação e comunicação. A começar pelos papéis que elas desempenham na construção de uma sociedade que tenha a inclusão e a justiça social como uma das prioridades principais".

A Sociedade da Informação está preocupada com o uso amplo de tecnologias digitais interativas em educação. No Brasil, a preocupação é a de que o uso intensivo dessas tecnologias possibilitem a democratização dos processos sociais, a transparência de políticas e de ações do governo, a mobilização dos cidadãos e sua participação ativa nas instâncias cabíveis. Para garantir o alcance desses objetivos, as proposições do Livro Verde sobre a relação entre educação e as tecnologias de comunicação e informação é de que estas "devem ser utilizadas para integrar a escola e a comunidade, de tal sorte que a educação mobilize a sociedade e a clivagem entre o formal e o informal seja vencida".

O uso das tecnologias em educação, na perspectiva orientada pelos propósitos da Sociedade da Informação no Brasil, exige a adoção de novas abordagens pedagógicas, novos caminhos que acabem com o isolamento da escola e a coloquem em permanente situação de diálogo e cooperação com as demais instâncias existentes na sociedade, a começar com os seus próprios alunos.

A escola não vai perder sua posição de instituição social e educacional, mas vai ampliar a sua missão para que possa "responder a uma pluralidade de mandatos sociais (de instrução, de socialização, de profissionalização, de participação cívica, de formação ética, de desenvolvimento estético,...), subordinando-os não apenas ao referente econômico (formar recursos humanos, fatores de produção), mas ao desenvolvimento das pessoas, qualquer que seja a sua idade, qualquer que seja o momento em que procuram o ensino e a formação” (Azevedo).

A educação escolar não deverá servir apenas para a preparação das pessoas para o exercício das funções sociais e a sua adaptação às oportunidades sociais existentes, ligadas à empregabilidade, cada vez mais fugaz. Não estará voltada também para a exclusiva aprendizagem instrumental de normas e competências ligadas ao domínio e fluência no emprego de equipamentos e serviços, como simples usuários. A escola deve antes se pautar pela intensificação das oportunidades de aprendizagem e autonomia dos alunos em relação a busca de conhecimentos, da definição de seus caminhos, da liberdade para que possam criar oportunidades e serem os sujeitos da sua existência.

As tecnologias de informação e comunicação (TIC) e o ciberespaço, como um novo espaço pedagógico, oferecem grandes possibilidades e desafios para a atividade cognitiva, afetiva e social dos alunos e dos professores de todos os níveis de ensino, do jardim de infância à universidade. Mas para que isso se concretize é preciso olhá-los de uma nova perspectiva. Até aqui, os computadores e a internet têm sido vistos, sobretudo, como fontes de informação e como ferramentas de transformação dessa informação. Mais do que o caráter instrumental e restrito do uso das tecnologias para a realização de tarefas em sala de aula é chegada a hora de alargar os horizontes da escola e dos seus participantes, ou seja, de todos.

O que se propõe para a educação de cada cidadão dessa nova sociedade é não apenas formar o consumidor e usuário de tecnologias cada vez mais distintas, mas que todos tenham condições de também serem criadores, autônomos e críticos em suas aprendizagens e escolhas, podendo até mesmo serem produtores e desenvolvedores de tecnologias. Mais ainda, que possam não apenas aprender a usar e produzir, mas também interagir e participar socialmente. E, deste modo, integrar-se em novas comunidades e criar novos significados para a educação num espaço muito mais ampliado. Sair da sala de aula e alcançar o mundo.

Como diz o professor João Pedro da Ponte, "a sociedade e as tecnologias não seguem um rumo determinista. O rumo depende muito dos seres humanos e, sobretudo, da sua capacidade de discernimento coletivo. O problema com que nos defrontamos não é o simples domínio instrumental da técnica para continuarmos a fazer as mesmas coisas, com os mesmos propósitos e objetivos, apenas de uma forma um pouco diferente. Não é tornar a escola mais eficaz para alcançar os objetivos do passado. O problema é levar a escola a contribuir para uma nova forma de humanidade, onde a tecnologia está fortemente presente e faz parte do quotidiano, sem que isso signifique submissão à tecnologia". As tecnologias podem contribuir de modo decisivo para transformar a escola em um lugar da exploração de culturas, de realização de projetos, de investigação e debate.

Referências

AZEVEDO, J. “a educação básica e a formação profissional face aos novos desafios econômicos” in http://www.campus-oei.org/administracion/azevedop.htm (25/02/04).

KENSKI, Vani M. Tecnologias e ensino presencial e a distância. Campinas. Ed. Papirus. 3ª. ed. 2006.

PONTE, João P. Tecnologias de informação e comunicação na formação de professores: Que desafios? In: http://www.campus-oei.org/revista/rie24a03.htm (25/02/04)

PRETTO, N. Desafios para Educação a distância na era da informação : o presencial, a distância, as mesmas políticas e o de sempre. In BARRETO, Raquel (org.). tecnologias educacionais e educação a distância : avaliando políticas e práticas. Rio de Janeiro, Ed. Quartet, 2002.

TAKAHASHI, T. (coord.) Livro Verde da sociedade da informação no Brasil. MCT/BRASIL. 2001. http://www.socinfo.org.br/livro_verde/download.htm (20/02/04)


sábado, 26 de fevereiro de 2011

A relação professor-aluno à distância

Por Elisâgela Silva, Karina Rubio, Douglas Monteiro, Eliz Regina e André Lima

A modalidade EaD é uma tendência cada vez crescente no campo educacional globalizado. Isso significa que os professores e cientistas da educação necessitam se aprimorar com as ferramentas tecnológicas a fim de interagirem com maior eficiência no processo ensino-aprendizagem com seus alunos.
É fato que a realidade presencial não poderá ser substituida completamente, pois faz parte integrante da formação do aluno a relação humana e/ou social que o contato presencial proporciona. Porém, a relação professor-aluno à distância se amplia na direção de se tornar um paradigma dominante do fazer educar formal, de modo que a busca por capacitação se faz necessária por parte dos docentes para que estejam equipados a fim de responderem adequadamente às novas demandas de competências dos alunos.